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kayle jungle(cdr build)について

全然やり混んでないけど面白いので書きます。今回紹介するのはAPAS(cdr)buildになります。

Q.何故APbuildか
A.ADの利点がないから 正確にはCDRbuild

という事で、今のところwriggle持つ意味がないのでnasherに目をつけました。pre season終わったらwriggle buildに戻る気もします。


概要

rune
赤 ARpen 6.8 残りAS
黄 ARflat
青 AS
紫 AS

masterie
21/9/0
ARpenとMRpenのtree両方取ります。
defはAR+6とsmite health

skill
R>E>Q>W

item
(start)boots pot3
(core) as靴、cdr本、nasher、zeke
(ex)mallet、maw、witz、、、

個人的には後半になっても活きるmalletがオススメです。中盤はnashとzekeで充分なので、半端にADに振るぐらいならward買いましょう。gunbladeは意味ないので要りません。

move
wで序盤からhealthと機動力結構あるのでgank行きやすいです。無理なら相手のwraithちょくちょく見ます。buff管理できると更に良い。早期oracleよりもとっととitem揃えた方が強い、というかnasherが無いと中盤以降何も出来ないので急いで作ります。序盤、中盤で優位を作れないと負けるのでそこんとこ意識すると良いです。

elise感想

強いか弱いかでいえば弱い。


スキルについて。

スキルに割合ダメージが二つ(しかも対した数字じゃない)、クールダウンが長い、ULTがないため強い時間帯がほぼない。

人型のスキル自体はそこまで悪くない(cdはクソ)が、火力を出すために蜘蛛型になる必要があり、蜘蛛型から人に戻ると子蜘蛛が消えるため、火力とスキルキャスターの両立ができず、意味不明。変身型の長所であるスキルが6つあることが活かせない。


運用について。

laneはゴミレベル。nid的なaaモーションの良さがあれば良かったがaaミサイルが全チャンプの中で一番見にくいレベルで、モーションも悪い。

デザインはジャングラーらしいが、ミニオン処理が早い訳でもsustainも対してあるわけでもない。gankも赤buffないと弱い。
子蜘蛛でtank出来ないし、なんかスタックするしpetである利点がほぼない。
肉壁になることはなるが、基本的に自分の後ろに位置しているのであまりその役割も望めない。malzと同じように本体のstatsが乗ればいいけど、クソみたいなAPしかのらない。ASはおそらく引き継いでいない。


まとめ。

今のところドミニオン専用機。人型が弱すぎる。蜘蛛型のEがblinkなら間合い開けれるので良かったものの、違ったので蜘蛛状態になると人型に戻れない。クソ。人型に関しては何よりスキルどうこうよりもaaが旧morganaレベルにクソなので、なんとかして欲しい。

試行回数が少ないので何とも言えないけど、使う気なくすレベルに弱いのでどうしようもない。teemoがmeleeになっただけの弱さ。もうやだ。

clgprime再編雑感

voyboy out
locodoco in support
hsgg jungle→top
chauster sup→jungle

前と同じくhsggに合わせた変更っぽい。
hsggがjungleよりtopがむいてるのは明らかだし、chauもチームプレイを大事にするし、jungleは割と向いていると思う。

しかしhsのプレイスキル自体がvoyboyに及ばないため、いい采配とも呼べない。hsは明らかにチームの問題点だけど、プレイスキルは一向に上がらないし、プレイスタイルを変えることもないみたい。

個人的にはjijiがadcをやってmidにDL"のような"アグレッシブなプレイヤーが入るのが"チームとしては"妥当だと思うけど現実的でないので、hsはもうやめたらいいと思う。

i need gankは正解か

lolをやっていると、どうしても対面に勝てない場面がある。相性、相手jungleのcamp、単純な腕の差……。そうして対面とジリジリ、あるいは明らかな差をその身に感じる時、どうしても味方にその責任を問いたくなる。そこで味方のgank/helpを求めるのは正解かというと、最近はそうでもない気がしている。failしたlaneはfailさせたままの方が良い。

何故か。

前提として、failしたlaneに対するhelpは有効だが、helpする側からすれば、それ相当の見返りがいる。味方がhelpに来るということは、その味方のfarmを潰しているという考え方ができる。junglerの場合は他レーンに対するgankの機会を潰している。1は1。当たり前のことだ。

だから、自分がfailしていても「i need gank」は言ってはいけない。もしチャンスがあると判断すれば味方から勝手にやってくる。来ないのはキル出来ない、行く価値がないからだ。対面をを殺す事はチームに勝つ事にはつながるとは限らない。
自分がfailしているときは、ただ耐え続けることが勝利への一番の策だと思う。

ずっと昔に、wingsofdeathxとtopで当たったことがある。彼wingsは一番上、私は一番下のpick順だった。彼はyorickを選び、私は自分の数少ないtoplanerだったkennenを選んだ。当然(悲しい事に)laningはぼろ負けでcs差もexp差もついていた。私は終始、ただ自分が死なないように、turretを守るのが精一杯だった。そこからは味方がgankに来てくれ、結局ゲームには勝利することが出来た。wingsはちゃんとdrgタイミングで移動していたし、wardも置いていた。しかしゲームには負けた。それは他の4v4でこちらが勝ったからだ。彼がTPを持っていればまた違った結果になっただろう。


ただ、この考え方は、自分がチーム内で一番か二番目に下手でないと成立しない。自分が1stpickで負けている場合はかなりの確率で自分に責任がある。何故なら自分が一番上手い位置にいるわけだから、それはcarry出来ていないということである。もちろんpick順はかなりの不確定要素(smurfだのcarryされた者など)もあり一つの指標でしかない。

たとえ自分がlanedominate、あるいは対面とのCS差が30あろうと、それがteamにとって価値ある行動に繋がっていなければ意味がない。対面を殺すことや自分が育つことは、チームの為の、単に方法であり要素の一つでしかない。ゲーム内のロールとは別に、プレイヤーはチームそのものにプレイを還元しなければならない。それはdrgであったりturretであったりgankであったりwardであったりする……。


結局のところ、lolはチームゲームなのでチームの為に行動することが勝ちに繋がるということだ、ということをバイト中考えていました。

ゾーニングについて

前にも一度、botlaneでどうのこうのと書いた。

……

wardが一つもない森に、相手が誰も見えない状態で入って行くmaster yiを誰しも一度は見たことがある。
相手の射程を意識するということは、そのふざけたmaster yiにならない為の第一歩である。

……


ゾーニングってある意味lolというかdota系特有の考え方で、格闘ゲームでいうと間合い(そのまんま)。

その射程に入ると何かしら手痛い攻撃を与えることの出来る範囲が、ゾーニング出来る範囲。正直よく知らんけど待ちガイルなんかはその典型。

例えばannieだとQの射程600がゾーニング出来る範囲。つまりQでLHを取る(CD中)にはゾーニングできる範囲が小さくなっているということでもある。

そのためlaningにおいては相手のゾーニングを意識しながらLH、ハラスを行う必要がある。

例えば自分がvladで、annieがQを温存している場合は相手の射程600に入り辛くなっている。しかし、相手がQをミニオンなどに使い、CD中の時は相手のゾーンが著しく縮まるので安全にLH、ハラスを行うことができる。

ここまでは大体レート1200-1300ぐらいあれば感覚でわかっている。


次に考えるべきは相手のblinkである。
つまりflashを持つ全ての相手は射程+300(うろ覚え)を内包しており、blinkスキル持ちの場合さらに射程は伸びることとなる。

つまりannieは実質射程950なのだ。ultを含めるともう少し伸びる。つまりult持ちのannieに対しては常にその射程を念頭においておかなければならない(もしくは死ぬ)。

このblink(flash)を絡めた射程はわかっているようでわかっていない人が意外に多い。ADCがmidchampやjunglerに捕まってしまうのは大体このケースである。もちろんどれだけ注意していても、相手は無理やり射程に入ってくるためにQSSなどの回避手段が必要になってくる場合もある。(厳密には味方のゾーンの重なりが何とか相手のburstがどうのこうのあるがそこはおいておく)

このflash in outがわかるとレート1400ぐらい(適当)。



そして最後に集団戦でのゾーニングについて。

まず考えなければならないのはAoE、CCスキルである。スキルには点と線と面があり、面が最も効果的である。

例えば、ryzeのwが点、zyraのeが線(細い面)、amumuのultが面である。

AoEの強みとは複数の相手に当たることであって、範囲の広さは単に当てやすいということである。

逆にいえば当たれば面である必要はなく、複数にバラバラの点が当たれば一つのスキルである必要さえない。

例えばジャングル内のrumbleのultであったり、TFのQですら強力な範囲攻撃になりうる。

また強力なCC、とは範囲の他に手数が物をいう。leonaがexhを持っている場合は、彼女は複数の点としてCCを持っている状態と考えることができる。もちろん単体に重ねて使う事も出来るし、同時に複数の相手を無力化する事もできる。blitz、aliなども同様であり、彼らの差は射程と範囲の差である。

閑話休題。

集団戦で必要なゾーニングとは、相手の射程の意識とそのタイミングである。
基本的にCCとはタイミングがあっていなければ全く意味のない効果である。

CCを受けた相手の戦闘力が数秒間0になっている間に、何かしらアプローチしなければならない。CCが解けてしまえば、それはこちらのCDとなりゾーンが一つ失われることになる。(stunのcdが終わる毎に敵に打つtaricを想像しよう)

カウンターギャンクがその際たる例で、相手のスキルが出終わった後にこちらのCC(exh)が入ることでその瞬間の戦力差は倍以上になる。


複数の相手に、同時にCCをあて、一人を削る(殺す)ことが一つの集団戦であるし、tankyがadcに対して効果的にゾーニング(フォーカスを集める)している間に味方の火力が他の敵を無力化することも集団戦の成功例といえる。



ここまで全て前置きである。

集団戦での各ロールの動きとは、

・CC持ちが前線に立ち、敵(の火力持ち)にCCを当てる。
・火力持ちは相手のCCの射程外に位置し、味方のCCが入る、敵のCCが味方に入った時に効果的にダメージを出す。

基本的にこれだけである。そしてこれを完全にこなす為にwardによる視界確保が重要になる。

wardが0の状態での戦闘は、ゾーニング出来る範囲が0であることと同意である。(no wardでbaronを確認する役目を誰が負うか)


つまりゾーニングとはLoLにおいての基礎であり、重要な指針である。
全てのロールに通じ、全てのゲームで行われている事柄である。

ゾーニングを意識することが一つのステップアップとなる。





今回は文体を統一してみました。
読みにくいかもしれないし、あまり言いたいことが伝わらないかもしれない。
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